Oyun · İnceleme
Sayı 02 · Ekim 2026
Oyun · metroidvania · platformer · Windows, macOS, Linux +1
FARSTRAND

Metroidvania oyunlarında haritayı herkes çizer. Ama haritayı hikâyenin kendisi yapmaya kalkan oyun pek azdır ve bence FARSTRAND tam da bunu deniyor.
Künye
- Makine
- Windows, macOS, Linux, Steam Deckücretsiz demo Steam'de, Amiga demosu itch.io'da
- Geliştirici
- GandTokyo
- Yayıncı
- Gand
- Tür
- metroidvania
- Türkçe
- Türkçe metin
Spoiler uyarısı: Yazının "Spoiler" başlıklı bölümü oyunun henüz açıklanmamış hikâyesini anlatıyor. İstemeyen o bölümü atlasın.
Metroidvania oyunlarında haritayı herkes çizer. Ama haritayı hikâyenin kendisi yapmaya kalkan oyun pek azdır ve bence FARSTRAND tam da bunu deniyor. Oyun daha çıkmadı. Steam sayfasında "Coming soon" yazıyor, fiyat da açıklanmadı. O yüzden bu yazıyı geliştiricinin kendi tasarım belgeleri, dünya notları ve geliştirme kayıtları üzerine kurdum, çünkü oyunu bu dergi için oynayan olmadı. Bu arada 27 Ekim'de Steam'de ücretsiz bir demo çıktı. Windows, macOS ve Linux'ta çalışıyor, ilk dünya Halm'ı baştan sona oynatıyor ve kendi kayıt dosyasını tutuyor.
Önce konu. Tokyo'daki bağımsız stüdyo Gand'ın ilk oyunu HELIOBANE bir shoot 'em up'tı. FARSTRAND aynı evrende, ondan yedi yıl sonra geçiyor. Aurel adlı yıldız sönmek üzere ve Concord'un dünyalarını boşaltmak için aşağı yukarı bir asrı kalmış. Yıldızlar arasında tek yol var: yıldızlarda yaşayan Umbrine kovanının güneşler arasına ördüğü "strand"ler. Bu yollar şimdi donup cama dönmüş. Altı keşif ekibi yola çıkmış, hiçbiri geri dönmemiş. Yedincisi, Plumbline, Halm'a düşüyor. Siz de bu gemideki haritacı Hesper Lind'siniz. Camdan bir ormanda, camdan bir kozanın içinde uyanıyorsunuz. Sol kolunuz omuzdan gitmiş, yerinde altın damarlı siyah camdan bir kol var. (HELIOBANE'i oynamamış olmanız sorun değil. Oyun bunu açıkça söylüyor.)
Kol, ısı ve cam
Oyunun bel kemiği bu kol. Hesper ona AŞI diyor. Kovanın malzemesi olan etin üç hâli var: güneşle beslenmiş yani sıcak, et yani ılık, cam yani soğuk. SÖNDÜR bir basamak ısıyı çekip kola veriyor, TUTUŞTUR da geri koyuyor. Zaten kızgın olan bir şeyi tutuşturursanız patlıyor. Patlamanın dibinde durursanız sizi yukarı fırlatıyor, ama bu sıçrayışın bedelini biraz canınızla ödüyorsunuz. Söndürülmüş düşman beş saniye donup kalıyor. O sürede üstüne basıp çıkabiliyorsunuz ve kinetik vuruştan üç kat hasar alıyor. Tomurcukları tutuşturunca boşluğun üstüne etten bir sap uzanıyor. Sap solmadan söndürürseniz camdan bir köprünüz oluyor.


Silahlar da bu merdivene bağlı. Cam, mermiyi umursamıyor ("tink" diye sekiyor) ama ışından bir buçuk kat hasar alıyor. Kızgın et ise tam tersi davranıyor. Yani kolla düşmanın malzemesini değiştirdiğiniz anda doğru silah da değişiyor. Belgelerde silah sayısı on ikiden dokuza inmiş. Kural da şu: her silahın oyunda işe yaradığı belli bir yer olacak. Dükkândan alınanlar bile başka hiçbir silahın açamadığı bir zulayı açıyor. Bence oyunun en sağlam fikri bu: tek bir fiil hem yolu hem dövüşü hem de boss'ları çözüyor.
Ama madalyonun öbür yüzünü belgelerin kendisi söylüyor. Tasarım değerlendirmesinde ısı merdiveninin dövüşte tek bir en iyi yolu olduğu yazıyor: önce söndür, sonra Piton'la vur. Önerilen çare, yani dolu kolun söndürememesi, hâlâ karar bekliyor. Derin bir sistem tek bir ezbere inerse derinliğin pek anlamı kalmaz... Bu, oyun çıktığında oyuncuların ilk yokladığı yer olacak.
Kurşun kalem ve mürekkep
Haritanın işleyişi gerçekten süper. Bir odaya girdiğinizde oda haritaya kurşun kalemle çiziliyor. Bir işaret ışığında dinlendiğinizde mürekkeple kalıcı hâle geliyor. Ölürseniz yalnızca son dinlenmeden beri çizdiğiniz kalem siliniyor. Eşyalar, açılan kapılar ve para yerinde kalıyor. Harita yüzdesi de yalnızca mürekkebi sayıyor. Ölümün bedeli böylece cezaya değil hafızaya bağlanmış. Bunun neden böyle olduğunu da hikâye sonradan açıklıyor.
İpuçlarını da dünyanın içine koymuşlar. Cama kazınmış eski işaretler var: ok yolun devam ettiğini, çarpı çıkmaz sokağı, oku kesen çizgi "henüz bende olmayan bir şey lazım" demek. Bir yerde de düpedüz "NOTHING HERE. SORRY." yazıyor (insan dürüstlüğe hayran kalıyor). Bu işaretlerin ne kadar görüneceğini ayarlardan seçebiliyorsunuz.
Kuşku duyduğum yer okunabilirlik. Görüntü 320×180 çözünürlükte ve 32 renkle çiziliyor. Haritanın genel görünümünde bir karo bir piksel, kırık kaya ve sahte duvar da haritada kasıtlı olarak düz kaya gibi görünüyor. Bunun bir Steam Deck ekranında nasıl okunacağını ancak oyuncular söyleyecek.
Hikâyeyi taşıyan bir parça daha var: saha defteri. Hesper'in kendi ağzından altı kısa not, en çok altmışar sözcük. Dünyaları hangi sırayla gezdiyseniz ona göre farklı bir metin yazılıyor. Bu sonradan eklenmiş, çünkü geliştirici kendi oyununda dünyaları beklenmedik bir sırayla gezince "bunlar kim, burada ne arıyorlar, biz burada ne yapıyoruz" sorularına cevap bulamamış. Bu dürüstlüğü sevdim. Yine de şunu sormak lazım: hikâyesi kısa yazı kutularında, altmış sözcüklük notlarda ve yavaş yavaş çözülen yazıtlarda anlatılan, kahramanı da hiç seslendirilmeyen bir oyun bu kadar az pikselde ne kadar akar?
Zorluk, denge ve sınanma
Zorluk tarafı bayağı düşünülmüş. Story, Normal ve Hard her an değiştirilebiliyor. Dört yardım ayrı ayrı açılıp kapanabiliyor (Story hepsinin birden açık olması demek). Hard gerçek bir kural getiriyor: düşmanlar can parçası düşürmüyor. Her dünyaya ayrı bir hasar katsayısı verilmiş. Hesap, Normal'de her dünyada yaklaşık sekiz darbede ölünecek şekilde yapılmış. Ekonomi de %100 bitiren oyuncunun para kasmak için tek dakika harcamayacağı biçimde ayarlanmış. Geliştirici bir de bilerek kusurlu oynayan sanal bir oyuncuyla boss'ları tarayan bir "boss laboratuvarı" kurmuş. Bu laboratuvar Gantry'nin ve Sexton'un köşede durup kolayca yenildiği güvenli noktaları kapatmış.
Aynı belgeler kötü haberi de veriyor. Geliştiricinin kendi notuna göre en zor boss ilk boss'tu. Laboratuvar son boss'un kök bölümünü oyunun en sakin dövüşü olarak ölçüyor (dakikada 5,6 darbe, ilk boss'ta 7,2) ve büyük ihtimalle yeni bir saldırıya ihtiyacı olduğunu not ediyor. Can plakalarını hiç toplamamış bir oyuncu son bölgede Normal'de dört beş darbede gidiyor. Belgeler bunun ilk insan denemesinde izlenmesi gereken şey olduğunu yazıyor.
Asıl sorum ise oyunun ne kadar sınandığı. Oyun hızlı bir tempoyla geliştirildi ve kapsamı küçük değil: sekiz bölge (biri gizli), 260 civarında harita hücresi ve dokuz boss var. Steam sayfası görsel ve ses varlıklarının yapay zekâ araçlarıyla üretildiğini, kodda da yapay zekâ yardımı alındığını söylüyor. Test tarafı ciddi: oynanış deterministik, kayıtlı tuş girdileri baştan sona yeniden oynatılıyor, 1.790 civarında test var. Ama kayıtlı tek insan oyunu geliştiricinin kendi oyunu. 6-8 saatlik uzunluk da belgelerin kendi deyişiyle bir ölçüm değil, bir hedef. Sanal oyuncunun zorunlu yolu 45,7 dakika sürüyor. Bunu bilmeden almayın derim.
Bir de Amiga tarafı var. Oyunun ayrı bir AGA Amiga uyarlaması yapılıyor ve yalnızca Halm'ı içeren ücretsiz demosu itch.io'da yayımlandı. Hızlı Amigalarda 50, A1200'de 25 kare dönüyor. Sayfası oyunu gerçek bir Amiga'da çalıştıran olmadığını yazıyordu. Sonra bir oyuncu yorumlarda 25 MHz'lik bir A4000/030'da sorunsuz çalıştığını bildirdi. Şimdilik tüm kamuoyu tepkisi bu demonun altındaki üç kısa yorumdan ibaret. Steam yorumu ya da basın yazısı yok, PC demosu da henüz açılmadı. Müzikler tracker'da yazılmış, efektler Paula'nın 8 bitlik sesine benzetilmiş. Türkçe metin var, terimler de özenle seçilmiş: DÜĞÜM, İLİK, DOKUZUNCU IŞIK, Mott'un Hesper'e "evlat" demesi... Türkçe seslendirme kayıtlarda tamamlanmış görünüyor ama mağaza sayfası bunu henüz söylemiyor.
Spoiler
Halm'daki camlara kazınmış işaretler Hesper'in kendi el yazısı. Plumbline üç yıl önce düşmüş, Hesper o kazada ölmüş. Kovan onu ilk yuttuğunda aldığı kalıptan yeniden büyütüp duruyor ve her kopya düştüğü günde uyandığını sanıyor. Carcanet'te gezegendeki her şeyi saymış bir makine zihni, Hesper "Ya ben?" diye sorunca "Hangi seferki?" diye karşılık veriyor, ardından da 41 diyor. Geminin kıç tarafında bulkhead'e kazınmış kırk çentik ve koltukta, kucağında harita çantasıyla camlaşmış kendi bedeni duruyor. İşaret ışıkları aslında koza. Ölümün bedava olması ve kalemin ancak orada mürekkebe dönmesi bundan. Bence mekanikle hikâyenin bu kadar sıkı bağlandığı yer oyunun en güçlü anı olmaya aday.
Kötü adam Josef Kell, Survey One'ın komutanı. Ölüp yeniden büyütülmüş ve olanı anlayıp kovanla birlikte gitmeyi seçmiş. Planı aptalca değil: soğuk yollarla göç bir asır sürer, ısıtılmış yollarla on yıldan kısa. Ama ısıttığı her dünyada bir Herald uyanıyor. Ninth Light halkı bu pazarlığı çok önce yapmış ve güneşlerini kaybetmiş. Son boss kökün içine büyümüş Kell. Dövüş strand boyunca güneşin koronasına düşerek aşağıya ateş edilen bir dikey shoot 'em up'a dönüyor (HELIOBANE'e açık bir selam). İLİK'te ise Kell'in teklifine evet demiş on dokuzuncu Hesper bekliyor. Sizin silahlarınızla ve sizin kolunuzla dövüşüyor, ayağınızın altındaki zemini söndürüp tutuşturuyor. Sonda Hesper kökü söndürüyor ve elinde Aurel'den çıkış için yavaş ama güvenli bir soğuk yol kalıyor. Mott sonunda haritayı soruyor, Hesper de elinde kırk bir tane olduğunu söylüyor. Jeneriğin ardından %100 harita ve gizli boss karşılığında açılan kısa bir son sahne de var. Onu anlatmıyorum.
Hüküm
Belgelerde okunan FARSTRAND, tek bir fikri haritaya, dövüşe ve hikâyeye aynı anda işletmeye çalışan, hırslı ve dürüst bir tasarım. Zayıf yanını da kendisi yazmış: demo çıkana kadar bu oyunu geliştiricisinden başka oynayan olmamıştı. Steam demosunu indirip Halm'a mutlaka bir bakın. Tam oyunu almadan önce de ilk oyuncuların zorluk eğrisi ve haritanın okunabilirliği hakkında ne dediğini bekleyin. Bulduklarınızı bize de yazın...
Açıklama: Farstrand ve Heliobane, bu derginin editörünün kendi projesi.
Kaynaklar
- Birincil kaynak farstrand.gand.games
- Basın kiti farstrand.gand.games
RETRO sayfa · FARSTRANDSayı 02 · Ekim 2026